半燃
其二十一
朗姆之红
索引
前言写点什么好呢
这周还是上课,玩游戏,读书,听音乐。似乎没什么变化,上周说的游戏已经通关了,还玩了另外一款。不过两款都是剧情向的 RPG,可能我要去找点别的类型的缓冲一下,不然会腻味的。
总是在玩游戏,所以好像也没干什么别的事情了。要做些事情的吧?总之我打算先把作业写完,然后做一个网页待办事项之类的东西,看看我以前究竟都挖了什么坑。
其实在 Github
上有一个,不过那个还是连我都不怎么注意,还是在网页里做一个好了。
我在考虑标题用二十一还是用廿一。但是想了想,以后肯定终归是要用三个字的(或许更多字?),所以还是就这样好了。以及我发现我一直用的这个全宽的点,竟然不是中文的符号(参见《 中点在 UTF-8 和 GBK 转换中的问题 》),但我确实想让标题都是全宽字符,还是有点尴尬。 不过实际效果要比规则更重要一些,我是这么觉得的。 所以还是继续用了。
生活
玩了《奇唤士》,一款俯视角奇幻 RPG。我在
半燃其五
中提到我玩了这款游戏的测试版,在四个月的等待之后,终于等来了这款游戏的正式版。考虑到工作室还承接了《巫师
1》重制版的任务,我觉得这么说应该不会太失礼:《奇唤士》从《巫师》系列学习了很多。主角的形象,破案的玩法,以及各种让人落入道德困境的抉择——甚至游戏结尾的动画就是《巫师
3》那样的牛皮纸手绘。但《奇唤士》绝不是一个照猫画虎的模仿者,它们做出了自己的特色,我会说这是一部值得玩的作品。
尽管我要吐槽的点很多。
游戏的文本很棒,很多描写都很有味道。由于破案的形式是「角色从环境中寻找线索」,而主角作为一个奇唤士可以从物品上读出残留的情感,于是游戏中的叙事大部分都是碎片化的。尽管为了推动游戏进程,在收集齐线索后系统会归纳出一个结论,但游戏中得出的结论也仅仅是只言片语。所以如果玩家想知道发生了什么,只能自己去拼凑故事,这也是本作的一大特色。
然而游戏中的「一般」剧情却没有这样的打磨:动机成迷,转折生硬,与这样的文本相比,不由得令人惋惜。此外,游戏后期赶工痕迹明显,大概是工作室已经开始开发下一部作品,于是就调整了项目分配——我觉得《奇唤士》本可以更好。
不过本作最大的问题还是战斗体验,实在是太无聊了,而且强制战斗还特别多,完全没有带来什么满足感。我一看到战斗就开始头痛,甚至我最后有几场是开了风灵月影修改器打的,一击必杀就是爽。如果说剧情是惋惜的话,我觉得这个战斗完全是没什么救了。与其这样,还不如一开始就不做战斗(我有点担心工作室的《巫师一》的质量了)。
首发版本有些 bug,同时虚幻 5 的优化也没有那么好。但我吐槽这么多,我仍然觉得《奇唤士》还是挺有意思的,尽管它没有那么好。
玩了《深空梦里人》,一款有着桌游感觉的赛博朋克 RPG。有评论说:这是威廉吉布森会做出来的游戏。这大概是一个让作者愧不敢当的评价,但我觉得《深空梦里人》真的很像一部 科幻短篇小说集 。游戏里有大量的支线任务,在游戏里称为「动机」,而作为一部重文字的 RPG 游戏(左右布局我认为是参考了《极乐迪斯科》),支线可不是通马桶之后给你随便来两句对话,而像是一个真正的故事。
作者在访谈中提到,他借鉴了很多桌游的机制(顺便说现在的电子游戏同质化的有点无聊),我猜指的就是骰子。作为一个剧情
RPG,《深空梦里人》从传统 CRPG
学习了一些机制,比如说属性和加点;同时也有不同,《深空梦里人》每回合最多可以用五枚六面骰做检定,用以推动事件的完成度。这就增加了玩家在行动时的规划维度:这个回合我要怎么利用这五枚骰子?玩家要时刻注意自己的「血量」,金钱,还有事件的倒计时,并权衡考虑,决定每回合的行动。
虽说到了最后我每回合都是模板化的刷材料了,不过一开始的几回合还是需要精打细算的。
作为一个科幻爱好者,《深空梦里人》令我很欣喜。经典的各种科幻要素轮番登场,文字也充斥着想象力和各种情感:希望、无助、坚定、迷茫。在短短十小时里,扮演这个「梦里人」(sleeper)的我仿佛真的做了一场大梦。环形的空间站在深空中缓缓旋转,人们的生活举步维艰,网络里的数据车水马龙。孩子想知道什么是「雨」——那是遥远的地球的词语;而作为仿生的、生产的、产品的梦里人,想知道什么是「我」。离开空间站,还是坚守熟悉的生活,亦或者和网络的洪流融为一体? 一切都可以选择。一切都是选择。
《深空梦里人》是难得的游戏。概念不新奇,机制不复杂,也没有什么特别宏大的设定——但它讲好了一个故事,或者说,讲好了人们的故事。没有个人主义的科幻英雄,这里有的只是一个又一个的普通人。你可以改变很多事情,但你还是要过生活。回到叫「烽火台」的酒吧里吧,还有一会就到了来客人的时候。准备好今天的鸡油菌酒,正宗绿道蘑菇,十五寒冰币一杯。
摘录
(执行命令后)刷新可视化界面,测试一下自己:这和你预期的变化一样吗?
如果答案是「是」,那么恭喜你!你学会了新的东西!
如果答案是「否」,那么也要恭喜你!你有新东西要学了! 用 git 的方式思考
可是我病了吗?世界是一场已然失控的健全中心主义狂欢。 2023 被焦虑和抑郁充溢,可我却不想被「治疗」
超前消费有个很好听的说法「花明天的钱过今天的幸福生活」,看起来很美好,但是其中的风险也是不言而喻的,印象最深刻的有 2 句话,一个是「超前消费其实是对未来的收入过于乐观的一个行为」,另一个是「超前消费其实会对自己的实际收入和购买能力会有有一种误解」。毕竟在你觉得「我真的好需要这个东西」的时候,你不会觉得未来的你配不上这个东西。 当工作 7 年的月光社畜决定开始攒钱
网页
用 git 的方式思考(think like a git)
这个网络教程教授了 git
的进阶使用方式。对我来说,其中最具启发性的必然是 git
与图论/数据结构的对应关系。我早该注意到的,知道了 git
的具体结构理解起来就容易多了,变基(rebase)和撷取(cherry-pick)也没有我原先以为的那么复杂。虽然我暂时可能还用不到,不过等到我要用的时候我会想起这个教程的。
或许试试呢?
从戒除安眠药开始,我选择不再将自己外包
这篇文章介绍了作者努力重新获得生活的掌控的故事。我们从不缺少「励志」,我真正倾佩作者的思考和行动力。生活总是很难,「外包」总会伪装成甜蜜的解药,反抗这种诱惑就显得尤为可贵。安眠药治标不治本,不是吗?
游戏的人档案馆|失译:数字游戏、心理健康与有问题的「游戏成瘾」概念
这篇讲座译文是关于电子游戏成瘾的,包括对于赌博的探讨。讲座中提出,电子游戏成瘾的定义模糊,而程度也难以判断。而演讲者的态度是:
总之,游戏厂商确实会用很多手段,但这些手段不能和烟、酒、毒品这些精神活性物质相提并论。它们与其说是让人成瘾的手段,毋宁说是资本主义的伎俩。
我很赞同这个观点。演讲中还提到多巴胺与快感并不是简单的对应关系,也让我意识到原来这么多年我都是被蒙骗了,真实的机制远没有这么线性。我对游戏研究还是有些兴趣的,我也想做这些内容啊😭
创作
大概是一张草稿?
新古典主义金属锯
这周的原型课上要锯板子,总之就是要锯出一堆的正五边形出来。首先要用锤子与钉子在板材上定位端点,不过我大概是做完了。在操作时间里,老师是没有什么讲解的。于是,在锤子交响的声音里,我戴上了耳机。
点下随机播放,然后等待函数为我生成一个结果。随机数常常是会带来惊喜的——但「常常」却不是一个精确的概率,甚至感受会与语义相悖,明明大部分时间都不会有什么惊喜发生。在枪花的《 Sweet Child O' Mine 》里,我开始拉动手里的钢锯。
推。拉。推。拉。往复的机械的动作,却让我不由自主的压上了节拍。这实在不是一个有趣的活,但也并不无聊。若要说的话,做的时候是不会有什么感受的,但要注意安全,以及别锯歪了。匆忙带上 Walkman 出门是一个正确的决定,至少让我能在平淡的操作里找些乐子。
一首歌很短,但我的活确是还没干完。在等待换歌的时间里,我只能闻到 PU 板烧焦的气味。 摩擦生热。 热得我也把外套给脱了。桌子总是在抖,我就用一把椅子顶着,这能减小晃动的幅度;然后再靠在背后的激光切割机的工作台上,这位置还挺不错的,至少我站的没那么累了。那大概是一台激光切割机吧,我猜的,不过上面都是杂物,大概也是很久都没启动过了。
下一首是金属。英格威的新古典主义金属。我试图跟上节奏,于是肌肉开始酸痛起来。碎屑从台钳上抖落,落在我深绿的裤子上,但我没有时间去打理了:用力扭开台钳,把五边形换个方向;再把手柄转到头,夹得板材发痛——或许比起 秋风落叶 的锯子来,这都算不了什么了。铁马冰河,干净利落,还没反应过来就断了头。
一曲落尽。我发现我锯得有点太快了。喂,几十年前车库里的工匠们难道是这样干活的吗?
轻型重器
扛着游戏本上课总是很累,实在是太重了。所以我之前试着用 iPad 的远程桌面来写文档,但总归还是有点别扭。一方面是网络有点卡,另一方面是 iPad 始终不是一台电脑。
但这周的时候,我实在不想带上我沉重的电脑,于是我就试了试 Chromebook 的远程桌面。没想到效果竟然还不错,快捷键工作都很正常,操作建模软件也并没有什么延迟,电量也堪堪够用——我的充电宝大概是功率不够,只能把电量维持在固定的数值上。不过这也够了。
我还试了试玩游戏,不过自然是被延迟狠狠击毙。但一些回合制的游戏
以及 AVG
确实是可以玩的。但上课其实也没有什么玩游戏的机会,要玩的话我不如不来上课。
总之不用带游戏本上课之后,通勤变得轻松了不少。或许在有网有电,以及一台性能充足的远程主机条件下,像这样性能孱弱的设备也能胜任生产力的工作。或许在那个时候,用户可以带着轻便的设备,在喜欢的地方做些事情——以往需要笨重机器才能做的事情。我会期望这个时代到来的。
红朗姆
这篇是喝酒当晚写的,感觉有点溜大了
我买了一瓶黑朗姆,感觉似乎比白的更好喝一点。不凉,那我只能加上冰箱里的菠萝啤了,然后再混一点许久没用的糖浆,一杯乱七八糟的调酒就诞生了——没有层次感,口味的搭配也很奇怪,而且糖浆加得有些太多了,就连酒液都变成了红色。哈哈, 酒红色 。
喝了些酒之后,詹尼斯的《 Summertime 》显得更加迷幻。我在弹 intro 的时候,竟然不自主地摇晃起来。音符像从遥远的世界传过来似的,旋律也超乎想象地迷人。但手指却明显没有那么灵活了,连奏的乐句总是弹出差错。看来是有得有失,我有些理解为什么有的乐手喜欢在酒后演奏了。
但夜深了,我不能持续地演奏的。于是我开始放着涅槃的专辑读科特·柯本传。柯本会喜欢朗姆酒吗?我不太清楚。但红朗姆其实是一个有些陈旧的文字游戏: red rum 倒过来就是 murder 了。
柯本倒是和谋杀脱不了干系。是经历谋杀了他,还是猎枪谋杀了他?天花板上的血迹在低落的时候,却什么都没有说。嘿,接下这杯红色的朗姆酒吧。愿苟延残喘的就饮下,愿纵情燃烧的就点燃。或许,泼洒也是一种选择。用酒液写一首诗吧,就写——
我后面发现柯本真的在墙上写了 Redrum(
重于天堂:科特·柯本传
,2019 年 4 月第 1 版,100 页)
图像
结
这就是 2024 年 3 月 11 日至 3 月 17 日、今年第 11 周、学期第 3 周的周报了。天气开始回暖了——或者说直接就变得超级热。前几天可能出门要穿羽绒服,这两天一件薄衬衫就够了。但空气不好,风也特别大,可能这就是帝都罢。不管啦,下周见吧!